7月2日,腾讯将以限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长为由,经过将近一个月的调试和内测,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”: 12岁以下的小学生仅能登陆1小时、实名认证、家长可一键禁玩。
说老实话,随着网络和手机的兴起,这类新闻越来越感觉已经不能算新闻了,经常都能听到有家长、有老师报怨孩子沉迷游戏或网络都管不了的段子,再来就能看到各种修正的手段,从给电脑设密码到禁足令再到杨永信,让人感觉既现实又很无奈,这已经成为了一个让人头疼的社会问题。
根据今年 1 月 23 日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止 2016 年 12 月,我国青少年网民即 19 岁以下的网民已经达到了 1.7 亿,约占全体网民的 23.4%。其中未成年人首次触网时间越来越提前,然而未成年人自控能力差,却又容易沉迷于游戏当中。
虽然对于杨永信之流个人是敬谢不敏,但是对于腾讯这一手段,还是要点个赞的。不过,有一个游戏监控平台,在短期内可能有效果,但家长更应该关注孩子“沉溺”背后的原因。“为什么沉迷?不外乎两个原因:一是爸妈没有做好示范,不少爸妈整天抱着手机、Pad,对孩子来说是个坏榜样;另一个原因,是爸妈的失职——爸妈怕麻烦,不愿意花时间陪孩子,把电子产品扔给孩子,‘世界顿时清静了’。等到发现问题,又干着急。
和父母情感链接比较好的孩子,不太会沉迷游戏。家长不能只和孩子讨论学习,也要尝试和孩子交心,了解孩子的兴趣爱好,让孩子觉得心里有个依靠。有一些孩子打游戏,则是因为有同伴交往上的需要:游戏是一种谈资,如果融不进圈子会让孩子有一种‘另类’感,产生不必要的孤独,这样伙伴关系的链接也断了。关注孩子有什么需求最重要。比如有些孩子在现实中缺少肯定,但在游戏中可以呼风唤雨,这就需要家长多找找孩子的优点
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