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[龙门阵] 沙盒游戏的没落

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发表于 2019-8-30 21:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
沙盒游戏,一个梦想与现实相互照应的空中花园,他看似无懈可击,但是往往也摇摇欲坠,他是很多人对好游戏高度评价的加分项,但是同时也是掉分的主要原因,为什么呢?沙盒游戏不应该是无懈可击的吗?
沙盒游戏,顾名思义,把沙子放在盒子里,可以在盒子里放一个铲子,小车,挖掘机,沙漏等等东西来增加沙盒的玩法多样性,沙子本身是没有形状的,是由一个个颗粒组成,所以他的形状是由玩家构成的,也就是说有多少沙子,才能有多少玩法。如果你沙盒中的沙子过少,那这个盒子就没有可玩性,也就是说,沙盒游戏需要极高的玩法,极大的多样性,包括盒子的大小。
那这样带入游戏的将会是什么呢?首先是盒子的大小,带入到游戏就是地图的大小,游戏地图必须大,玩家能探索的点才能多,沙子就是玩法,支柱,各种道具就是游戏内涵,宗教,文化背景等,这样需要设计者的想象力跟实地考察,为何育碧是游戏的黄埔军校,每次育碧设计一款游戏时,他一定会带着他的制作团队去实地考察,例如“刺客信条系列”,如果场景在法国,一定会有为期半年的实地采集,这样育碧也被冠以的“旅游公司”的称号,这样的结果有两点,一是场景还原度极高,如果你玩过育碧的游戏,你去法国,英国,德国几乎不会迷路,因为你在游戏中已经探索过他的每一个角落,二是代入感极强,2017年,孤岛惊魂(Far cry)在美国效率暴增,因为长期的调研跟采样,育碧摸到了美国人民的热衷点,以美国蒙大拿展开的故事得到了美国人的热捧,使得游戏销量暴增,育碧也成了沙盒游戏鼻祖。
但是问题也来了,如果有游戏爱好者也知道育碧模式的问题,每个小故事都很有意思,但是大同小异,上面提到的虽然是正面形象,但是我们反过来推敲问题很大,首先收长期的调研需要庞大的经费,使得游戏厂商也不敢摆脱这样的模式,因为如果造成水土不服,可能导致公司的直接坍塌,所以这几年越来越多人吐槽育碧游戏的趋同话,一种游戏模式换了个国家,换了个主人公,就成为了一个新游戏。
由此可见,沙盒游戏需要极高的制作经费,而且可能出现叫好不叫座的问题,游戏厂商也是公司,是要盈利的,如果游戏没有得到市场的青睐,那么下一款游戏也会离我们而去,所以沙盒游戏是很优秀,但是毕竟只是玩沙子,如果不能改变沙子的本质,玩家们也会玩腻,这也是这几年竞技类游戏开始走上舞台的原因,因为与程序斗,永远是人类的天下,因为他们不会改变,正如那句话,与人斗,其乐无穷。
沙盒游戏的没落,是游戏转型的开始,创意开始勃发,沙盒开始改变,没落是进步的预兆,也是创意爆发前的宁静。

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