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我要的柠檬水呢?把经理叫来!

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发表于 2021-5-25 09:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天要介绍的是一个笔者期待了颇久的游戏,也是笔者一直想玩但是一直蹭玩失败的游戏,没错,它就是《快餐连锁大亨》。不过在国内,因为它的英文名Food Chain Magnate(简称FCM)所以大家似乎更喜欢亲切的称它为“肥肠面”。
说起《快餐连锁大亨》这个游戏,就必须先从设计它的工作室说起。如果你是一个资深的德式桌游爱好者的话,对这个工作室一定不会陌生,他就是斯波特工作室。这是一个致力于设计德式桌游的游戏工作室,虽然他们人很少,始终只有个位数的成员,但人员的稀少并不影响他们在十几年间他们推出了许许多多的优秀德式作品。而本篇介绍的《快餐连锁大亨》更是其中翘楚,目前在BGG的排名为26名,这说明这个游戏不仅素质优异,而且受到了大量玩家的认可。
由于工作室成员不多,精力有限,很多游戏的重印变得十分随缘,甚至可以看作是限量版的。也正是因此,英文版在拍卖时甚至出现过1000元的高价。很多德式爱好者求之而不可得,望穿秋水。除此以外,由于设计人员过少引起的另外一个问题就是美术了,他们设计的游戏美术很简略(FCM的美工甚至算是好的了),游戏的收纳也非常的简单(一个大空盒子),最可怕的是还很难把盒子平稳的盖上……笔者手上拿的是一刻馆推出的中文版,和英文版是同一个厂生产的,所以这些问题和英文版也保持了一致……(在这方面上来讲,笔者觉得其实还是可以有点中国特色的,改进一下也没什么不好。)
回到快餐连锁大亨这个游戏本身,这是一个非常硬核的德式游戏,游戏重度高达4.22,不过实际上游戏规则不算太复杂,游戏重度主要还是体现在庞大的员工升级树和里程碑系统。员工树是这个游戏的核心系统,《快餐连锁大亨》通过卡牌架构了一整个公司,而员工树则是你在整场游戏中可以招聘并培养的职员类型,这些职员有着各式各样的作用,培养难度也各不相同,一次游戏想要完全了解并非易事,不同的公司构成造就了截然不同的战术,这也给予了游戏强大的可玩性,乐趣无穷。
【规则介绍】
游戏开始会随机决定顺位,之后便是放置各自的快餐店了,店面放置总共有两轮,第一轮从末位玩家开始放置,第二轮从起始玩家开始放置,第一轮玩家可以自行选择是否放弃,但若如此做第二轮就必须放下自己的店面了。
初始银行总共会给每个玩家50美刀的储备资金,当这些储备资金耗尽后就会进入第二阶段,第二阶段的储备资金数量是由每个玩家在游戏开始时选择的储备资金牌决定的,当这些资金也耗尽了的话游戏就结束了。换句话说游戏的时长在一定程度上玩家是可以干预的。
游戏中一个回合总共由7个阶段组成。
阶段一:公司改组
玩家在这个时候会决定这个回合公司里会出现的员工,可以打出的员工卡数量会由你的管理层人数决定,一开始作为玩家象征的CEO牌可以听三个员工汇报工作(也就是可以打出三张员工卡),但随着游戏的进行,对于日渐庞大的公司来说,一个人肯定分身乏术,没有精力管理所有员工,这个时候就需要能干的管理人员分摊工作了,如此设定也非常贴近现实。
阶段二:商业秩序
由空余员工位置最多的玩家先开始,玩家自行选择顺位。不过需要注意的是,并非越早行动越好,有时伺机而动也不失为一个不错的选择。
阶段三:工作时间
这个时候玩家按顺位依次执行自己卡牌上的行动。这也是游戏的核心部分,在这个部分玩家可以培训员工、招募员工、投放广告,又或是烹制披萨汉堡等等,几乎所有的游戏内容都聚集在这里。当然一开始只有一个员工,也就是我们自己,能做的事也就只有CEO招聘员工的行动,但随着企业的发展壮大,我们能做的也会越来越多,这也赋予了肥肠面这个游戏超凡的可玩性。不过在这里把所有员工的能力一一解释一遍就有些繁琐了,我会把卡牌的卡牌功能放在下半部份的战报里,大家可以随着我的视角了解一下这些卡牌。
阶段四:晚餐时间
在这个阶段,场上所有有需求的居民会出门觅食,不过需要注意的一点,需求只会因为广告的投放而产生。因此想要合理的卖出去食物,不投放广告是很难做到的。有需求的顾客会综合距离和价格来选择能够提供符合他所有需求的餐厅。因此地缘的优势和价格的优势兼而有之才能在价格战中获得胜利。当然也会出现平局的现象,此时的评判标准就变成了玩家女服务员的数量,若依然相同,就是顺位靠前者的胜利了。比较残酷的地方在于,由于需求的数量很少会超出食物产量太多,所以在争抢顾客的战争中,失败者所能够卖出去的食物数量会相当惨淡,甚至可能会一个食物都卖不出去。一步走错,一整轮的努力都会付诸东流,因此常有人说这是个容错率极低的游戏,有时因为一个决策的错误下达,整个一场游戏都会陪跑。当然对玩家严苛的游戏,也更加的能够体现玩家对资源的利用功力和对其他玩家行动的预测。所以硬核德策玩家往往对他评价很高,如果你是个热爱思考,能够在脑力风暴的过程中享受极致的快感的玩家的化话,千万不要错过它哦。
阶段五:支付工资
玩家使用的一些高级卡牌,会要求玩家支付他们的薪水,这个数值会随着你的公司的壮大而膨胀,如果你是一个优秀的CEO,你应当会让你付出的每一份钱起到他的价值。
阶段六:市场营销
在这个阶段,所有之前投放的广告会生效,在它所影响的每一个住宅上放置一个需求标记(具体是什么,当然是你在投放广告时就决定好了)。从这个结算流程来看,不难发现当轮投放的广告实际生效会滞后一轮。游戏中每一个有需求的顾客只会选择一家可以提供所有他需要的食物的快餐店来就餐,因此不难想到通过变更竞争对手的目标客户的需求组合来使竞争对手无法提供与需求对应的食物组合,从而抢夺客户。当然前期由于广告牌效率不高,再加上广告生效会滞后一轮,所以其实往往无法成功干扰到,而且增加的需求还会进一步增加竞争对手的收益,可以说是资敌行为了。但是在后期有了高效率的广告投放手段后,这个战术就有了可取之处了。
阶段七:清理阶段
在这个阶段所有玩家将食物丢弃,拿回所有打出的卡牌,并将等待开业的店面翻面。当然除了这些,在这个阶段还会结算一个游戏的核心系统:里程碑。在快餐连锁大亨这个游戏里,每当玩家满足一定条件后,会立刻获得对应的里程碑(比如“首次烹饪披萨”里程碑,就会在你烹饪第一个披萨之后立刻得到)这些里程碑有着各种各样的效果,这些效果会对游戏的长线规划起到一个引导的作用。而在第七阶段,所有本回合被获得过的里程碑会立刻翻面,不可再被获得。因此游戏前两回合对里程碑的选择,会关乎到全局的走向,谨慎的选择才是获胜之道。不过在这些里程碑中,也有一个笔者不太喜欢的里程碑,那就是首次获得100美刀。这个里程碑可以让之后的收益变成1.5倍,这实际上让这个游戏的落后玩家对领先玩家的追赶变的更困难,虽然和现实中残酷的市场经济有几分相似,但是在游戏中这么操作还是有些影响玩家的游戏体验的。
写到这里,大家对游戏的流程想必已经有了一定的了解,当然我还是有很多细节没有详细解释,这部分内容我就把他放在下半部分的战报里顺带讲解吧。
【实战讲解】
快餐黎明的蓝海经济
一拿到游戏,我立刻就拉上机油们开上了一局,参与这次游戏的人除了笔者之外,还有最近不在状态的“JM”,深憋流玩家“阿飞”,现任社长“路人甲”和年迈的萌新“开心”,总共五个人。当然这并不是游戏的最佳游玩人数(最佳游玩人数为3-4),不过对于体验游戏来说倒也无所谓。当然由于这是第一次游玩,所以很多地方的战术选择未必是最佳的,也希望各位大佬可以谅解。
游戏最开始的顺位是随机的,而作为一个运气极佳的选手,我理所当然的获得了第五的顺位,可以说是可喜可贺。由于这个游戏调整顺位需要空下比其他人多的员工位置。在前期做出这样的牺牲,笔者很难判断这是否值得,所以末动玩家的宝座笔者保持了很长一段时间(大概直到这一节结束吧),好在作为末动玩家,可以在其他玩家行动完之后再做出自己的选择,某种意义上倒也不一定是件完全的坏事。
游戏最开始的时候,玩家们首先要选择自己的店面所在的位置。虽然作为末动玩家,我可以选择第一个放下自己的店面,但是考虑到顺位也是平手的决定因素之一,作为末动玩家在这种情况下若是强行和先位玩家去竞争并非是一个明智的选择,所以我决定在所有人都选好了位置之后,再在版图左下角的一个僻静的角落放下了自己的店面。虽然周边的有效住宅只有一间还和另一名玩家“开心”共享。但是下方的道路并不连通,与其他玩家的距离相当远,给了我一定的发展空间。
游戏一开始的几个回合,我选择的发展方向是汉堡,当然这并不是因为我想这么选择,只是和我共享有效建筑的“开心”选择了开局生产披萨,为了差异化竞争所以被迫选择了汉堡。(生产第一个汉堡/披萨的里程碑,会提供一个免费的汉堡/披萨厨师)。我在这个有效建筑旁放置了两个汉堡广告牌以保证一个见习厨师不能提供足够的汉堡来满足需求,当然这也是多亏了“开心”没有强行更改策略重心,培养一个汉堡厨师来狙击我,而是选择耕耘上方的住宅,努力培养一批忠实的披萨爱好者,给了我可乘之机。同期“路人甲”和“阿飞”在中部开始了汉堡拉锯战,不过由于“阿飞”的主要精力投放在了扩大企业规模和培养人才上,“路人甲”在客户的争抢上占了上分,赚了不少钱。而最有特色的就是“JM”了,“JM”的战术不走寻常路,采用的是女服务员海的策略,前期快速抢得了女服务员里程碑(每个女服员额外提供2美刀收益),之后大量招募女服务员。整个快餐店连个厨师都没有,只有几个女服务员在店面里,还不断有收入进账。不由得让人怀疑这是个伪装成快餐店的【哔————
当然,作为规则的阅读者,我对规则的了解让我选择了在早期培训出一个新业务拓展员,给自己的目标客户得建筑盖上了花园(在售卖汉堡给有花园的建筑时,价格会翻倍)。花园配合上里程碑“首次推销汉堡”让我售卖两个汉堡可以赚到50美刀。这让我以最快的速度获得了里程碑“首次获得100美刀”,这张牌也成了我稳定优势的最大倚仗。在这之后我试图用新业务拓展员继续扩大优势在店铺下方遥远的角落建起了两座新兴住房试图进一步扩大本店的受众。这看起来很美好,但是在表面得美好之下潜藏着危机。
快餐战争的短兵相接
理所当然的,其他玩家看到我发展的这么舒服,自然会想办法干扰我的发展。在我拿到“首次获得100美刀”的下一个回合,深憋流玩家“阿飞”就掏出了他蓄谋已久的大区经理,飞过来在我开辟的新用户群旁边开启了一家分店。当然,它带来的当然不会只是一个光秃秃的店,还有他准备好的促销经理。我之前一直以距离为屏障,不参加他们之间的价格战。突如其来的分店抹消了地利的优势,笔者完全来不及应付当轮的需求只能全部拱手相让,而之前开拓的新用户也变成了给别人做的嫁衣。
为了应对“阿飞”对我展开的价格战攻势,我只能和他一起降价来保证有一定的竞争力。说实话想要在价格战中追上“阿飞”几乎是不太可能的,但是让他注意到我在试图追上他的脚步一定程度上可以逼迫他一定程度上降低售价,压制他赚取的金钱数量同时也降低了他打出的其他员工的数量,干扰他的企业构成。当然被压制的本质并没有有改变,想要重新掌握主动需要一些新的转机。此时银行已经破产了第一次,第二次的剩余资金还剩一半,不快点想办法的话,可能就已经无法挽回局势了。
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另一方面,“开心”和“阿飞”在上半部分也展开了猛烈的价格战,不过在这面的战场“阿飞”就没什么优势了,随着战争的愈演愈烈,一两个回合后“开心”丧心病狂的把售卖单价降到了2(哪家两块钱卖一个披萨啊,我也好想吃)。利润主要靠首次推销披萨的里程碑提供的五美刀额外奖励来维持,而没有这个里程碑的“阿飞”就不能如此复制了。不过说实话这样的胜利也只能算是惨胜,毕竟卖一个食物7美刀的收益实在是太少了。夹在两大强者之间的“路人甲”就完全沦为了配角了,在正面的市场突破极其困难,只能通过安置一些较为少见的饮料种类的需求来试图从中套取一些利润,不过真如前文所说,这种做法很难起到 很好的效果,不过后期的高效广告还是让他稍微有了一些收入。而在左下角的“JM”就厉害了,回合的流逝似乎与他无关,他的店里除了多了一些女服务员外似乎并没有什么改变。依然的没有食物售出,依然的不知来源的金钱,啧啧啧。不过这一块的岁月静好,倒是让我想到了一个可以打开局面的方法。
快餐狂热 满城都吃汉堡包
之前我说需求通常会比较少,但是这只是建立在前期投放的广告效率比较低的基础上(广告牌的影响范围只有和他直接相邻的房屋),但是游戏后期可以选择的营销板块效果就会强力很多。投放飞艇可以影响一横列或一纵列路上的所有住宅,而投放广播则可以对本格以及周围的8格上的所有建筑产生影响。这样一方面可以创造出大量的需求,另一方面也可以开拓出新的战场,把之前不便放置需求的建筑物也一起拉入快餐狂热之中。而这也就是我所说的转机了,在右下角“JM”的店附近有着不少住宅,而且由于店主“JM”无心卖快餐,一心向着不可描述的店的方向发展,附近的所有建筑都没有被广告覆盖。在这里开辟土地想必不会受到什么威胁。
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当然有这个想法的人不止是我一个,在我开始行动的回合,“路人甲”、“阿飞”也开始在附近投放他们主打产品的广告,只有离右下角最远的“开心”没有这么选择。游戏前期想要用需求来卡住其他玩家确实很困难,但是到了这个阶段需求的数量上来了。想要在这种情况下满足所有用户的需求就不是一件简单的事了。当然,光有需求并没有改变我在价格战上的劣势,而想要改变这个状况需要的就是我提前准备好的那个秘密武器了。
新的一轮开始了,上一轮各方势力布置的海量广告开始发挥他的功效,看着场上多到token都不够用的需求,大家心里也就明白这个回合已经是最后一个回合了。在这个回合,我为了抢到先位,空出了三个位置,再加上我首个投放飞艇的里程碑给予的两个额外空位,终于让我在最后一轮抢到了一号为玩家的宝座。我不受干扰的打出蓄谋已久的底牌——大区经理(也就是“阿飞”用来抢我生意的那个)。我立刻在“JM”的店对面开了一家分店,重得了地缘优势,辅以新入职得促销经理,在这最后一轮的价格战中成功得占得优势。不过由于各方势力都安置了各自主打产品的需求。我一个人也无法完全满足所有的需求,其他玩家也分得了许多收益,可以说是皆大欢喜。当然“JM”不食人间烟火的“快餐店”依然没有卖出一件食品,真是太惨了。
在这一轮结束后,第二轮储备资金耗尽了,游戏也正式结束了。我凭借前期的优势和最后一轮赚到得金钱险得第一名,“开心”凭借低价虽然也卖出了很多产品,但由于单价过低,利润不足位于“阿飞”之下,只有第三的位置。“路人甲”被两大强者夹在中间,惨被卡爆。最后只拿到了第四。而不走寻常路得女服务员头目“JM”寻常的垫了个底,这个非主流打法终究是没有成功。
【总结】

看完了战报,不知道大家对这个游戏有没有更深刻的了解。快餐连锁大亨是一个优秀的游戏,他有着非常优秀的策略空间和可重开性。不同的地图版加上丰富的员工成长和里程碑系统。导致每一局可以选择的策略通常都会有所不同,如果你是一个重度玩家,这一定会是一个非常适合你的游戏。当然如果你现在还不是一个重策的玩家的话,你也不妨尝试一下,说不定你的策略之魂也会就此开启!不过这个游戏还是有一个笔者很不喜欢的点,就是设置起来很麻烦,想要把所有牌一张张摊开是个很耗精力的事,不过瑕不掩瑜,这样一个优秀的游戏,值得我们为它做出这种程度的付出。


转自:桌游圈  
作者:Tweedo

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