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策略游戏的最后一回合是如何精彩收官的?

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发表于 2021-5-25 13:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
所有优秀的德式策略游戏和抽象游戏,收官阶段都不应该陷入无聊的循环、尴尬的嘴炮和突然的死亡。杰出的游戏应该像国粹——围棋一样,即便是收官阶段,依然是险象环生,精彩纷呈,对大势的把握、分数的争夺、细节的闪现,就好像游乐场临近闭幕时璀璨绚烂的烟花,此起彼伏,令人印象深刻。
如果深入体验那些优秀的桌游,可以明显发现在收官回合,游戏节奏会发生很大程度的突变,这通常会给玩家一种感觉:决战时刻到了!就好像沙场上战鼓擂响,即便是画面再清新的德式游戏,玩家也会有肾上腺素飙升的感觉。      
节奏变化一:回合变长、行动变多、得分加强

在工人放置类游戏中,游戏进行到最后一个回合时,往往意味着解锁了更多的工人,玩家能在一回合操作的工人明显增多,在工人放置位依然有限的情况下,互卡互蹭就更为激烈。
以著名德式策略大作《俄罗斯铁路》为例,最后一个回合,玩家除了起手的工人以外,还有一路上赚到的大把卢布,都可以当作工人挥霍,此时玩家的行动效率最高,得分效率也激增,甚至有些高分铁轨铺设可以在漫长的西伯利亚线上一骑绝尘。
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更重要的是,最后一个回合已经到了发力冲刺的终点,根本容不下任何节奏上的放水和策略上的保守,所以几乎每位玩家都会把金币挥霍一空,整个回合也变得相当的漫长和激烈。

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无独有偶,另一款铁路游戏代表作《头等舱列车》中,最后一个回合虽然摸牌数量不变,但是玩家一路积攒的金币也已经到了非常丰厚的程度,随之可以带来大量的购买选择和额外行动,再加上铁路里程和车厢建设带来的辅助行动,最后一个回合的行动效率可以远远高于数个回合的总和,让玩家大呼过瘾。

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节奏变化二:打法改变、专注得分、中止刷牌

这类节奏变化常见于DBG(牌库构筑)游戏中。DBG游戏经常让玩家痴迷买牌,不能自拔。但一旦DBG机制和版图等元素结合,最后一个回合一些牌的购入就变得无关紧要了。通常此类情况下,设计师也会在卡牌设计上进行好心的提醒。
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比如《蒙巴萨》就把牌分成了A-E五叠牌,到最后一个回合时,玩家会注意到E这叠牌全部都是各个公司的股票牌,其实就是设计师在婉转地提醒各位玩家:别再买货物牌和行动牌了!末轮的号角已经吹响,结算的钟声即将到来,就别再做些不能得分的无用功了!

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节奏变化三:任务倒逼,贷款重压,生存堪忧

有一些德式策略游戏的最终回合,会演变成玩家的噩梦。其中就以著名设计师马丁华莱士的著作为甚,有时候甚至会让人产生马丁是个“万恶的放贷人”的错觉。从模拟英国工业革命的《BRASS》、到讲述重建英国首都的《伦敦》,再到铁路游戏《蒸汽时代》,马丁的这些游戏万变不离其宗的核心就是“贷款”。
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别以为玩家是经营不下去才被迫贷款,实际上是你不贷款几乎就不可能在他的游戏中活下去。到了最终的几个回合,玩家苦心经营的成果,最终只能全部还给万恶的银行,残酷地沦为分奴,为分数打工的悲剧。想欠着不还?不存在的,马丁早已在规则上设置好了,不还贷款,扣分扣到天荒地老,欠着贷款只能接受惨败的现实。

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而任务倒逼也是很多德策游戏收官回合的特色。例如在《火星之上》中,玩家能够拿到一些建筑牌,建完能够得到一系列好处,还能解锁新的科学家工放位。但如果玩家过于贪婪,拿得过多,最后无法建完,那有一张算一张,全部扣分。所以很多玩家最后关头辗转腾挪,全是为了把烫手的建筑牌造下去,可以算是一种变相的催促你完成任务了。

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就连小清新游戏的鼻祖之一《车票之旅》,玩家乱拿任务却不好好完成,同样都得负分滚粗。

这种设定一方面给了玩家明确的游戏目标,另一方面将所有玩家的注意力牢牢地钉在游戏上,如果玩家能够极限操作,还完贷款尚有盈余,超额完成所有任务,那种志得意满的成就感,足以令他们从此沉迷于这种烧脑的挑战。
节奏变化四:花费增加、难度增大、束手束脚
也有一些策略游戏会采取前松后紧的节奏设计,比如号称“农场TM”的《加勒多尼亚》,在游戏早期,拿任务反而是给钱的,第一回合玩家就能刷的飞起,秀出各种操作。但到了最后一个回合,对不起,拿任务的花费已经到了天价,即便这时候玩家的产业链相对成熟,收入丰厚,货物繁多,也经不起几次折腾,做不了几次任务。
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这一类设计通常见于玩家的技能和资源成线性增长的游戏中,因为如果不加以一些限制,最后一回合会变得相当的冗长,甚至是难以结束。加一个强力的约束条件,能够让决战环节变得相应的简洁明快,重点突出。

节奏变化五:终局任务,生死之争,一念天堂,一念地狱
还有一类策略游戏在最后结算分数前,甚至有出局的设定。比如在《故宫》中,觐见皇帝的这个行动相对收益较弱,和其他行动的关联性也不强,本应属于被遗忘的角落。但游戏中如果最后没有一步步爬觐见条见到真龙天子,刷一万分照样要出局。
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于是就有玩家在前期远离王庭,专注刷分和引擎构筑,最后一回合极限操作,连滚带爬冲到皇帝脚下的变态打法。相应的,其他玩家此时也会对他进行狙击,游戏的互动性会飙升。

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在《头等舱》系列模组里最具争议和特色的“东方快车案”模组中,玩家在行动时会互相甩不利证据token,或者为了获得强力行动自己吃进不利证据token。在游戏结算分数前,不利证据最多的玩家直接被逮捕。可想而知,最后一回合玩家为了互相栽赃陷害,能够疯狂到什么程度。

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看过这么多精彩的德策游戏收官回合设定和节奏变化,不难看出,所有的设定都是为了让游戏的结尾变得激烈与刺激,让玩家在辛苦动脑两三个小时候,迎来一场精彩的决战。

这就好像武侠小说的结尾必然是华山论剑,决战紫禁之巅。设计师们在这方面煞费苦心,其实也是为了给玩家营造一个局末的终局体验。至于玩家要如何在这场精彩的困局中脱身,就要劳烦各位多多用心,在游戏过程中寻找对策了。

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