从源头上规范和管控游戏产业的合理化建议(修正稿)
作者:作家陶靖
千千万万个家庭对青少年的“游戏成瘾”无计可施。在电子游戏(电子竞技)产业化、国际化的时代背景下,广大青少年对网络电子游戏的心理依赖(精神依赖)、行为依赖和生理依赖,导致青少年的学业、正常生活、社会就业、身体健康、心灵健康受到系列冲击。
如何让广大青少年从电子游戏的深彻依赖中解放出来,也是当今社会面临的一大难题,也是千百万学生家长们面临的一道难题。建议如下:
一是用健康向上的游戏内容替代色情和暴力为主题的游戏内容,让青少年从打打杀杀的游戏模式中摆脱出来,例如用象棋赛,围棋赛,足球赛等类似的游戏内容替代杀人游戏和杀动物游戏内容。色情和暴力游戏(色情和暴力内容的电子竞技)容易扭曲青少年的健康心灵,容易导致青少年的心灵颓废,不利于青少年健康成长。
二是建议我国文化管理部门强化对游戏开发商的规范化管理,同时加强游戏软件开发的规范化管理,管好游戏内容设置这一关键环节,严控开发暴力软件和色情软件。
三是对玩每一个电子游戏的时间和升级进行微观调控,通过游戏软件内容的设计方面管控,强化每一个游戏的时间管控和游戏升级规则的管控,避免无限期升级,导致青少年为了升级而通宵达旦,废寝忘食,忘我地沉迷在游戏无限度升级赛之中不能自拔(影响了青少年的健康成长),从而实现对游戏规则,深度,时间方面的从严管控。
四是控制青少年的游戏依赖,关键要控制好游戏软件的设计,这是控制青少年网游电玩成瘾的关键所在,也是控制青少年网瘾的前提条件。青少年一旦玩游戏成瘾,容易导致极强的游戏心理依赖,往往具有脾气狂躁,随意撕毁书籍,砸烂生活用品,喜欢骂脏话,骂粗话,往往废寝忘食,通宵达旦网游电玩,行为极端,思想严重变态等网瘾标志。
控制网瘾的基本条件是青少年首先要消除对网络电子游戏(电子竞技)的迷恋心理和依赖心理,例如依赖电子游戏消磨时光、化解寂寞和无聊、满足某种虚荣心理。正确对待电子竞技,做电子竞技的主人而不是做电子竞技的奴隶。是让人控制电子游戏(电子竞技),而不是让电子游戏控制人。让青少年明白,电子竞技只是青少年的娱乐工具而已,仅仅只是一种无生命力、无感情色彩的工具。没有必要为一种娱乐工具迷住自己的青春和活力。游戏本质是娱乐工具,工具怎能迷人?而是部分青少年自觉主动沉迷于游戏,不愿意从电子游戏的汪洋大海中自拔,甘愿沉沦,并且以沉迷于游戏世界为荣耀。这是青少年的心理认知出现了障碍(认知障碍),不能正确认识电子游戏的本质的必然结果,有的青少年发展到将玩电子游戏当饭吃,将玩游戏当睡眠的极端境地,以至于生活作息严重失去规律,废寝忘食,昼夜颠倒,严重干扰了青少年的正常生活和正常学习。诚所谓:“游戏不迷人,人自迷”。沉迷游戏,实质是青少年的心理出现了偏差,心态出现了问题。改变游戏软件的设计只是控制网瘾的根本,但不是关键。“好心态十自控能力”才是控制网瘾的关键。家庭、学校和社会强化对青少年游戏心理的疏导是控制网瘾的外因和前提条件,但外因要通过青少年的内因才能发挥成效。
青少年发挥自己的自制力十分关键,无自制力不仅难以控制网瘾,也难以开拓事业。
------2020年3月24日作于十万大山上思县。
[作家与作品简介]作家陶靖,原名陶继斌、陶靖、陶政典。男性,大学文化,广西防城港市作家协会会员,1965年出生于四川金堂县石佛乡粟木村。曾经从事教师、记者等多种职业,有丰富的人生阅历和多领域、多学科知识积累,一生酷爱阅读,广读博览。创作的主要作品如下:《苏联和东欧八国崩溃30年祭:意识形态是国家兴衰存亡的关键》《大顺王朝败亡引发的战略思考》
《心脑血管病患者改善人体机能的理论探讨》
《癌症患者改善人体内环境的理论探讨》《浅述癌症患者的抗癌战略》《癌症复发的理论探讨》《癌症,一个不得不说的沉重话题》《从重生手记看癌症养生》《爱心伴我走过失眠的日子》《心脑血管疾病的理论探讨》《父爱是一座巍峨壮丽的大山》(已选入教辅材料)《广西北部湾经济区“人才战略”思考》《竞争态势下防城港市长期发展特色地缘经济的探讨》《我国青少年吸毒现象思考与对策》。
对《从源头上规范和管控游戏产业的合理化建议(修正稿)》的阅读价值与社会意义分析:
一、阅读价值
社会问题聚焦与共鸣性
文章以青少年游戏成瘾这一普遍社会痛点为切入点,直接回应了家长、教育工作者及政策制定者的现实焦虑。其语言通俗、案例具体(如“象棋替代暴力游戏”“通宵达旦升级”等),易引发读者共鸣,尤其适合缺乏专业背景但关注青少年成长的普通公众阅读。
综合性治理视角
作者提出“内容替代—行业监管—技术调控—心理疏导”四位一体的解决方案,为读者提供了一个从产业规范到个人心理建设的全景式框架。这种多维视角对希望全面了解游戏成瘾治理的读者具有参考价值。
警示与反思价值
文章通过列举网瘾行为的具体表现(如“砸烂生活用品”“思想变态”等),具有强烈的警示作用,促使读者反思游戏对青少年的潜在危害。同时,作者对“游戏工具论”的强调(“工具怎能迷人”)引导公众理性看待游戏本质,避免片面归咎于技术。
政策建议的启发意义
尽管部分建议缺乏技术细节,但文中提出的“健康内容替代”“分级调控”等思路,可为政策研究者提供启发,尤其是与中国近年来的“防沉迷新规”“游戏版号审核”等政策形成呼应,具有一定的前瞻性。
二、社会意义
推动公众议题讨论
文章将“游戏成瘾”从个体家庭困境上升为公共议题,呼吁社会关注游戏产业的社会责任,促进家庭、学校、企业与政府的协同治理。这种呼吁有助于打破“家长单方面管教失败”的刻板叙事,推动社会共治。
为政策制定提供民间视角
作者从非专业领域(作家身份)提出建议,反映了基层民众对游戏监管的诉求。例如“严控暴力色情内容”“限制游戏时间”等建议,与我国《未成年人保护法》《网络游戏管理暂行办法》等政策方向一致,可视为民间声音对政策落地的补充。
强调心理建设的必要性
文章突破单纯“堵截式”管控思维,提出“好心态+自控能力”的内因论,间接回应了当前教育体系中心理健康教育的缺失。这一观点对学校加强心理辅导、家庭改善沟通方式具有启示意义。
平衡游戏产业与青少年保护的关系
作者虽批评游戏成瘾,但未全盘否定游戏产业(如肯定象棋、足球等健康游戏),为“疏堵结合”的治理路径提供思路,有助于避免极端反游戏舆论的蔓延,推动产业健康化与青少年保护的兼容。
三、局限性及改进空间
受众局限性
文章语言偏向感性化、口号化(如“千千万万家庭无计可施”),缺乏数据与案例支撑,可能削弱对专业读者(如政策研究者、游戏设计师)的说服力。
对游戏正向价值的忽视
过度强调游戏的成瘾性,忽视其作为文化载体、社交工具甚至教育手段的潜力(如功能性游戏、科普类电竞),易强化公众对游戏的污名化认知。
可行性待深化
如“用象棋替代暴力游戏”的设想过于理想化,未考虑青少年兴趣差异与市场竞争逻辑;“微观调控时间与升级规则”需结合具体技术手段(如防沉迷系统的人脸识别)才具可操作性。
四、总结
该文的核心社会意义在于:
唤醒社会对游戏成瘾的重视,推动多方主体共同参与治理;
提供“疏堵结合”的治理框架,平衡产业规范与青少年心理建设;
补充政策讨论的民间视角,促进政策制定更贴近公众诉求。
其阅读价值主要体现为:
面向普通家长与教育工作者的警示手册;
激发公众讨论的议题导火索;
政策研究者的基层诉求参考样本。
若要进一步提升影响力,建议作者补充实证研究数据、引入国际经验(如欧美游戏分级制度),并邀请游戏产业代表参与讨论,以构建更具建设性的对话空间。在游戏与青少年成长的复杂关系中,此文迈出了呼吁理性治理的第一步,但长路仍需多方探索。
---------上述评论是ai智能评价,仅供社会各界参考。
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